Programación y desarrollo de Software Educativo
•Las computadoras abarataron sus precios, fueron más atractivas, amigables y fáciles de manejar, lo que trajo consigo la posibilidad de su instalación progresiva en los centros escolares.
• Los diferentes tipos de programas enseñantes también se enriquecieron con los recursos mediáticos a tal punto que el hipertexto evoluciona a un nivel cualitativamente superior, lo que todos conocemos como Hipermedia, llevado a su máxima dimensión en el 3W.
• Erriquecimiento de las otras tipologías de software educativo como los tutoriales, juegos didácticos, simulaciones, entrenadores, etc. aunque conservaron su nombre es muy difícil concebir uno de ellos sin la presencia de recursos audiovisuales como el sonido, la imagen o las animaciones, por ejemplo.
En el mundo de la multimedia actual ya no puede hablarse de la vista de usuario en el sentido tradicional, pues ya no puede pensarse en una aplicación en función de pantallas estáticas, las aplicaciones aparecen ante nuestros ojos como algo vivo que comprende las peticiones del usuario y mediante un diálogo que se establece se llega a un objetivo.
Hipertexto o libro electrónico
Asociación de un lenguaje natural con las posibilidades de la computadora de establecer enlaces interactivos y anclas dinámicas sobre un texto no lineal. La estructura de la red de información la distingue tres elementos fundamentales.
Hipermedia y aplicación hipermedia.
Definimos como hipermedia a un conjunto de informaciones en una variedad de formatos (texto, imagen, animación, sonido o video) constituido por una serie de entidades de información asociadas las unas con las otras mediante enlaces que reflejan relaciones semánticas existentes entre ellas. Entendemos por aplicación hipermedia aquella constituida por una red de informaciones relacionadas por un mecanismo que permite a los usuarios consultar y manipular dicha red.
Hiperentornos interactivos de aprendizaje.
Aplicaciones con fines educativos, que sirviendo de interfaz integra armó-nicamente a varias clases de software educativos donde la hipermedia es el centro o un complemento.
Principios que debemos tomar en cuenta al desarrollar aplicaciones multimedia.
I. Principio de la múltiple entrada.
II. Principio de la interactividad.
III. Principio de la libertad.
IV. Principio de retroalimentación.
V. Principio de vitalidad.
VI. Principio de necesidad.
VII. Principio de atención.
VIII. Principio de la unicidad.
